Danke für die schnellen Antworten, ich hoffe es finden sich noch mehr DocRaiden hat geschrieben:
Negative Annehmlichkeit bedeutet, dass deine Städte dann langsamer wachsen und weniger produktiv sind. Nicht nur das, sie produzieren auch weniger Wissenschaft, Kultur und Gold. Obwohl ich mir nicht sicher bin das der wert bei Gold wenn er auf null ist, noch weiter sinken kann zumindest nicht, soviel weiß ich, im einstelligen, negativen Annehmlichkeits bereich. DocRaiden hat geschrieben:
Kriege auf fremden Territorium = Kriegsmüdigkeit
Marvin hat geschrieben: Jede Schlacht bringt Kriegsmüdigkeit, mehr wenn in gegn. Land als wenn in eigenem. (Also ist ein tatsächlich ein wenig besser)
Sicher? bisher macht es mir den Anschein, das Kriege im eigenem Territorium wesentlich schneller und auch gravierender zum Annehmlichkeits Schwund führen. DocRaiden hat geschrieben:
- Einheiten verlieren = Kriegsmüdigkeit ("Opfertaktiken" wie noch in Teil 5 sind deshalb weniger sinnvoll) könntst du das näher erläutern bzw mit Zahlen oder einer Formel belegen wäre ein Traum TheGreenJoki hat geschrieben:
Wenn man Pech hat erklärt einem ein anderer den Krieg und der Malus geht dadurch nicht weg, wodurch es der Angreifer sogar noch besser hat, als der Verteidiger.
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Verschiedene regierungen
glaub nicht dass die eigene kriegsunzufriedenheit zwischen gegnern unterscheidet. aber das ist nur eine vermutung. ^^
06. Juni 2009, 12:16
#5
Dämonisch
Doch, die unterscheidet zwischen Gegnern und zwar aus dem Grund, dass man ja bei mehreren Gegnern durchaus zwischenzeitlich mit einem Gegener Frieden schließen kann. Und in der Anzeige wird die eigene Kriegsunzufriedenheit angezeigt... Wie viel Müdigkeit einen Unzufriedenen Bürger ergibt ist mir auch ein Rätsel aber irgendwie glaube ich, dass die Stadtgröße da auch noch mit reinspielt...
29. März 2010, 06:51
#6
Werder und der RWE
Moin,
gestern Abend hatte mein aktueller Gegner Ahmadinedschad (Persien) 412 Punkte Kriegsmüsigkeit (spiele Harald). Er hat mich schon 5x angegriffen, dann hatte ich genug und hab sein halbes Reich ausgelöscht und alle seine Überseestädte behalten oder dem alten Besitzer übergeben. Trotzdem will er nicht kapitulieren. Ist das Verhältnismäßig? Andere hatten da schon längst um Vasall gebettelt...
mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Krieg zu erklären. Für die erste bewegt Ihr eine Militäreinheit auf die Einheit einer anderen Zivilisation. Es erscheint dann ein Fenster, in dem Ihr gefragt werdet, ob Ihr einen Krieg beginnen möchtet. Alternativ könnt Ihr den Krieg auch über das Diplomatie-Fenster erklären. Außer gegen Eure Verbündeten habt Ihr dort immer die Möglichkeit, überraschend eine Kriegserklärung abzugeben. In diesem Fall wird Eure Zivilisation einen kostspieligen Kriegstreiber-Malus erleiden. Ihr könnt den Malus teilweise umgehen (aber nicht vollständig), indem Ihr die gegnerische Zivilisation denunziert, bis die Option, den Krieg formell zu erklären, im Diplomatie-Fenster erscheint. Ihr werdet dem Ziel eines Militärischen Notfalls, Stadtstaat-Notfalls, Atomaren Notfalls und Verrat-Notfalls ebenfalls den Krieg erklären, wenn Ihr euch diesem Notfall anschließt.
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Sie steigt, wenn Menschen sterben oder in einem Krieg kämpfen. Die Kriegsmüdigkeit wächst unabhängig davon, wer getötet wird und wer die Tötung zwischen den am Konflikt beteiligten Nationen durchgeführt hat, obwohl die Beträge je nach Art des Todes variieren. Wie die Kriegsmüdigkeit zunimmt Kriegsmüdigkeit bei formellen Kriegen Zeitalter- Kämpfen innerhalb des Territoriums – Kämpfen außerhalb des Territoriums – Sterben innerhalb des Territoriums – Sterben außerhalb des Territoriums Antike 16 – 32 – 64 – 80 Klassik 22 – 44 – 88 -1 10 Mittelalter 28 – 56 – 112 – 140 Renaissance 34 – 68 – 136 – 170 Industrialisierung und danach 40 – 80 – 160 – 200 Kriegsmüdigkeit ist eine Spielmechanik, mit der sich Civilization 6 von anderen Spielen wie Humankind abhebt. Formelle Kriege sorgen anfangs für die gleiche Kriegsmüdigkeit wie die Überraschungskriege in der Antike, aber sie nehmen mit der Zeit langsam zu. Atombomben jeglicher Art, die in einem formellen Krieg abgeworfen werden, erhöhen die Kriegsmüdigkeit sofort um 480.
Movie
28. Oktober 2016, 08:18
#16
Braaktars Stories
Diplomkartenersteller
28. Oktober 2016, 08:21
#17
Efilnikufesin
Hat jemand Erfahrung mit der Kriegsmüdigkeit? Wie wirkt sich diese in einem always-war Spiel aus? 28. Oktober 2016, 10:11
#18
Registrierter Benutzer
Also laut Reddit scheint die Kriegsmüdigkeit vor allem im späteren Spiel schon ordentlich reinzuschlagen, aber sie soll sich wohl nur bei Kämpfen und Co erhöhen, nicht bei kaltem Krieg. Zumindest so wie ich es verstanden habe. Und bei einem Suprise War steigt sie schneller, als bei einem Casus Belli. 28. Oktober 2016, 10:13
#19
Sen. A. Valígar Bolívar
Seid ihr schon voll? 'War is Peace, Freedom is Slavery, Ignorance is Strength' (Orwell, 1984)
'Es ist schwer jemanden zu wecken, der sich schlafend stellt. ' (Afrik. Sprichwort)
28. Oktober 2016, 10:14
#20
Ein Aw wollt ich schon immer mal machen, und civ vi pbems stehen auch an - nur wollt ihr nen noob wie mich dabeihaben? Edit: kreuzpost, ich lasse valigar natürlih den vortritt
28. Oktober 2016, 10:33
#21
Zitat von Torad
Danke Torad, aber ich habe gerade gesehen, dass vor mir noch Braaktar steht...
Kommunismus:
- Korruption ist in ALLEN Städten gleich, d. h. der prozentuale Anteil ist gleich. Je mehr Städte du hast, desto größere Korruption. - Steuereinnahmen so ca. wie in der Monarchie
- Stadtausbaubeschleunigung kostet Menschenleben, kein Geld! (sehr wichtig, oft von großem Vorteil! ) - keine Kriegsmüdigkeit! - max. 3 (oder 4? ) Einheiten dienen als Polizei gegen unzufriedenheit
Geändert von eggmac (20. März 2002 um 17:43 Uhr)
18. März 2002, 17:02
#5
Original geschrieben von eggmac
folgendes spricht meines erachtens dagegen:
-wenn man grad am expanideren ist und viele siedler/worker baut, dann wachsen die städte GAR NICHT (worker/siedlerbau kostet ja einwohner)
-vor entdeckung des mapmakings wachsen viele küstenstädte nicht oder schlecht (kein hafen, hafenbau dauert widerum auch eine weile)
-außerdem wachsen nur städte mit guten randbedingungen (grasland, bewässerung) wirklich schnell. in der antike dauert ein wachstum einer durchschnittsstadt meist mind. 6-8 runden - von 3 auf 6 also mindestens 18 runden - und DAS nennst du "ein paar runden"?
Dies bringt ihnen einen Bonus von +7 auf ihre grundlegende Kampfstärke. Denkt daran, dass sich bei einer derartigen Zusammenfassung von Einheiten die TP der Einheiten NICHT erhöhen. Nach der Bildung eines Korps oder einer Armee können die Einheiten nicht mehr in einzelne Einheiten aufgeteilt werden. Die Erfahrung und Beförderungen der Einheit mit der meisten Erfahrung werden übernommen, wenn eine solche Formation gebildet wird. Es ist also sinnvoll, unerfahrene Einheiten mit erfahrenen Einheiten zu kombinieren. Marineeinheiten können ebenfalls zusammengefasst werden - zu Flotten und Armadas.
Warum machen wir nicht einfach ein neues PBEM auf, lieber Torad? Immerhin ist ein always war diplofrei
28. Oktober 2016, 11:06
#22
28. Oktober 2016, 12:52
#23
Ich kann euch eine Karte erstellen. Schickt ihr mir bitte die Settings, Civs-Spieler-Reihenfolge und Passwörter zu. Ich mache das dann heute Abend. 28. Oktober 2016, 13:14
#24
Das ist ja Service. Danke Captain. Wie funktioniert das mit dem draft Hamilkar? 28. Oktober 2016, 13:25
#25
Geändert von HohesB (28. Oktober 2016 um 14:43 Uhr)
28. Oktober 2016, 15:54
#26
Wir solten vielleicht auch noch Indien speeren. Da die die Kriegsmüdigkeit zusätzlich erhöhen. Ich kann ca von 16. 00 Uhr bis 21. 00 Uhr ziehen. 28. Oktober 2016, 22:06
#27
Stratege von Qart Hadasht
Bin grad erst von der Arbeit nach Hause gekommen. Ganz schön was los hier
Zitat von Braaktar
Darf ich noch mitmachen? Willkommen mein Freund, dass Du hier auch dabei bist! @Torad, Valigar und HohesB: sorry, aber mit Braaktar sind wir schon voll. Zitat von Stompot
Zitat von Alteran
Zitat von phönix
Ich hab mir grad die Links durchgelesen.
Mit Formationen ist es leichter, Einheiten gemeinsam zu bewegen. Dies kann nützlich sein, um Zivileinheiten in feindlichem Gebiet zu eskortieren oder aber stärkere Einheiten in Korps und Armeen zu gliedern. Eine Militäreinheit kann jederzeit eine Formation mit einer Zivileinheit bilden. Marine-Militäreinheiten können auch eine Formation mit gewasserten Landeinheiten bilden. Unterstützungseinheiten wie Belagerungseinheiten sind im Kampf besonders wirksam, wenn sie im Verband mit einer anderen Militäreinheit auftreten. Ab dem Industriezeitalter und dem Abschluss der Nationalismus-Ausrichtung können Spieler die Möglichkeit freischalten, mehrere Militäreinheiten desselben Typs zu einer einzelnen stärkeren Einheit zusammenzufassen. Zwei Militäreinheiten desselben Typs können kombiniert werden, um ein Korps zu bilden, was ihnen einen Bonus von +10 auf ihre grundlegende Kampfstärke bringt. Nach der Erforschung der Mobilisierung können drei Einheiten desselben Typs zu einer Armee zusammengefasst werden.
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